Vol'Jin
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Vol'Jin, The Witch Doctor
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Range : 600 | Move Speed : 305 | Primary : INT Str : 16 + 1.8 | Agi : 13 + 1.4 | Int : 19 + 2.9 Damage : 51 - 61 | HP : 454 | Mana : 247 HP Regen : 0.76 | Mana Regen : 0.57 Attack Speed : 1.3 (+ 13% IAS) | Armor : 0.8
Sommaire |
Histoire
Vol'Jin est un preneur de risques. Tous ceux qui ont croisé son chemin pourront vous le dire. Vous aurez certainement besoin de ses talents de prêtre vaudou. Dommage qu'il n'ait jamais appris la valeur de la discrétion... L'expérience de Vol'Jin dans les magies de la jungle a porté ses fruits - la capacité de régénérer les blessures, de lancer des tonneaux remplis de solutions paralysantes à base d'herbes, pouvant se répandre sur de grandes distances, et même une malédiction capable de dépouiller un être vivant de ses forces vitales. Bien entendu, aucune quantité de pouvoir ne peut être acquise et utilisée en toute quiétude sans observer un minimum de vigilance et de discrétion : alors que l'expérience de Vol'Jin devenait de plus en plus instable et destructrice, le Roi Liche se mit à guider ses pas.
Paralyzing Cask
- Lance un projectile au pouvoir paralysant qui rebondit sur les ennemis, les assommants.
- Level 1 - Rebondit 2 fois, les unités adverses autre que les héros subissent 75 dégâts.
- Level 2 - Rebondit 4 fois, les unités adverses autre que les héros subissent 100 dégâts.
- Level 3 - Rebondit 6 fois, les unités adverses autre que les héros subissent 125 dégâts.
- Level 4 - Rebondit 8 fois, les unités adverses autre que les héros subissent 150 dégâts.
- Mana Cost : 140
- Cooldown : 20 / 18 / 16 / 14
- Lance un projectile au pouvoir paralysant qui rebondit sur les ennemis, les assommants.
- Inflige des dégâts de type Magique, réduits par la résistance à la magie.
- Les unités immunisées peuvent être visées, mais ne subiront aucun dégât.
- Les héros sont assomés pendant 1 seconde, les creeps pendant 5 secondes. Le premier impact assomme pendant 1.5 seconde.
- Les héros sous Avatar ne sont pas assommés.
- Si le projectile met trop de temps pour atteindre la cible désignée, il se divise en deux. L'un continue vers la cible désignée mais ne rebondiras pas. L'autre se dirige la cible qui aurait dû être frappée après le rebond. Il s'agit en fait d'un "rebond en avance".
Voodoo Restoration
- Concentre la magie vaudou pour soigner les unités alliées proches. Draine des points de mana chaque seconde tant que le sort est activé.
- Level 1 - Régénère 16 points de vie par seconde, draine 6 points de mana par seconde.
- Level 2 - Régénère 24 points de vie par seconde, draine 9 points de mana par seconde.
- Level 3 - Régénère 32 points de vie par seconde, draine 12 points de mana par seconde.
- Level 4 - Régénère 40 points de vie par seconde, draine 15 points de mana par seconde.
- Mana Cost : 50 / 75 / 100 / 125
- Cooldown : Cooldown inexistant, activable/désactivable à volonté.
- Concentre la magie vaudou pour soigner les unités alliées proches. Draine des points de mana chaque seconde tant que le sort est activé.
- AoE de 400.
- Le coût en mana est applicable pour l'activation uniquement. La désactivation du sort ne requiert pas de mana.
- Plus d'infos sur les auras.
Maledict
- Maudit une zone avec une ancienne malédiction vaudou. Les héros adverses maudits subissent des dégâts sur la durée. De plus, toute les 4 secondes, une analyse est lancée sur les 4 dernières secondes pour connaître le nombre de points de vie perdus par chaque héros maudits, suite aux sorts et aux attaques physiques subis. En fonction des dégâts reçus sur les 4 dernières secondes, des dégâts supplémentaires sont infligés à chaque héros maudits pour chaque tranche de 100 points de vie perdus. Dure 12 secondes.
- Level 1 - Les héros maudits perdent 5 points de vie par seconde, et subissent 10 dégâts supplémentaires toute les 4 secondes pour chaque tranche de 100 points de vie perdus pendant la malédiction.
- Level 2 - Les héros maudits perdent 10 points de vie par seconde, et subissent 20 dégâts supplémentaires toute les 4 secondes pour chaque tranche de 100 points de vie perdus pendant la malédiction.
- Level 3 - Les héros maudits perdent 15 points de vie par seconde, et subissent 30 dégâts supplémentaires toute les 4 secondes pour chaque tranche de 100 points de vie perdus pendant la malédiction.
- Level 4 - Les héros maudits perdent 20 points de vie par seconde, et subissent 40 dégâts supplémentaires toute les 4 secondes pour chaque tranche de 100 points de vie perdus pendant la malédiction.
- Mana Cost : 120
- Cooldown : 35
- Maudit une zone avec une ancienne malédiction vaudou. Les héros adverses maudits subissent des dégâts sur la durée. De plus, toute les 4 secondes, une analyse est lancée sur les 4 dernières secondes pour connaître le nombre de points de vie perdus par chaque héros maudits, suite aux sorts et aux attaques physiques subis. En fonction des dégâts reçus sur les 4 dernières secondes, des dégâts supplémentaires sont infligés à chaque héros maudits pour chaque tranche de 100 points de vie perdus. Dure 12 secondes.
- Inflige des dégâts de type Magique, réduits par la résistance à la magie.
- Chaque héros maudit dispose de sa propre malédiction : les dégâts, quels qu'ils soient, ne sont pas répartis entre chaque héros maudit.
- Une très bonne régénération telle que celle de Huskar (Sacred Warrior) peut en atténuer l'effet, les dégâts bonus étant calculés en fonction de la différence de points de vie entre le lancement du sort et les points de vie actuels.
- AoE de 165.
Death Ward
- Invoque une Ward mortelle qui dure 8 secondes.
- Level 1 - Inflige 60 dégâts (1 cible touchée).
- Level 2 - Inflige 90 dégâts (1 cible touchée).
- Level 3 - Inflige 120 dégâts et rebondit 1 fois (2 cibles touchées).
- Mana Cost : 200
- Cooldown : 90
- Invoque une Ward mortelle qui dure 8 secondes.
- Aghanim's Scepter améliore ce sort : inflige 90 / 120 / 150 dégâts. De plus, la Death Ward acquiert son rebond unique au niveau 2, et gagne la capacité de toucher 3 cibles par attaque (en supposant qu'il y ait assez de cibles à portée) sans rebond au niveau 3. Total maximal des cibles touchées : 1 / 2 / 3.
- Il s'agit d'un Channeling Spell.
- La Ward tire toutes les 0.3 secondes, possède une portée de 700, inflige des dégâts de type Chaos et est invulnérable.
- La Ward ne vise que les héros adverses ou leurs images, s'ils sont visibles.
- Une fois le sort lancé, l'utilisation de Lothar's Edge permet de rendre Vol'Jin invisible tout en permettant au sort de continuer à faire ses effets. Les ennemis ne verront alors plus que la Death Ward (sauf s'ils peuvent voir les héros invisibles).
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